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  • 檢索結果:共29筆資料 檢索策略: "Gaming".ekeyword (精準) and year="108"


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    1

    結合擴增實境與桌遊元素的實境教育遊戲的設計與評估:以空間與邏輯能力培養為例
    • 應用科技研究所 /108/ 碩士
    • 研究生: 房潁桑 指導教授: 侯惠澤
    • 數學教育在基礎教育中扮演著非常重要的角色,不管是程序性的邏輯思考或計算,還是幾何空間的概念與推理,以及利用符號來表達溝通的技巧,每種都是在學習其他學科時必須具備的關鍵能力。本研究開發一款結合…
    • 點閱:434下載:1

    2

    保修詐欺問題 之擴展形式與重複賽局分析
    • 工業管理系 /108/ 碩士
    • 研究生: 沈育甄 指導教授: 林希偉
    • 保固維修是服務重要的一環,它可以展現公司對產品負責任的態度及承諾,保固維修也是消費者在消費過程中的重要指標。然而,當廠商將此服務委託外包給服務代理商時,由於資訊不對稱,保修供應商不清楚產品損壞的情況…
    • 點閱:210下載:0
    • 全文公開日期 2025/07/16 (校內網路)
    • 全文公開日期 2030/07/16 (校外網路)
    • 全文公開日期 2030/07/16 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    3

    電子博彩遊戲的經營策略 以I公司開發部門為個案研究
    • 高階科技研發碩士學位學程 /108/ 碩士
    • 研究生: 呂宗翰 指導教授: 施劭儒 周碩彥 陳阿見
    • 摘要 西元2010年起,受到各國政府對於博弈遊戲漸趨嚴格的管制,以博彩機遊戲為主的個案公司,不斷受到政策的影響,業績也逐年下滑。公司為了生存,轉型以開發休閒娛樂為主的線上社交博弈遊戲,得到了初步成功…
    • 點閱:247下載:0
    • 全文公開日期 2025/05/14 (校內網路)
    • 全文公開日期 本全文未授權公開 (校外網路)
    • 全文公開日期 本全文未授權公開 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    4

    用於玩大老二遊戲的Rule-based人工智能
    • 資訊工程系 /108/ 碩士
    • 研究生: 温國平 指導教授: 戴文凱
    • 大老二是一個在亞洲盛行的多人卡牌遊戲。本研究提出一個以 rule-based 為基礎的人工智能來玩大老二。此方法以剩餘的手牌張數和控制回合為基礎來發 展出規則。當手中的牌多於四張時,會從已經分過層級…
    • 點閱:392下載:1

    5

    專家與生手的滯後序列行為空間模式分析:以數位五連方積木拼圖遊戲為例
    • 數位學習與教育研究所 /108/ 碩士
    • 研究生: 陳重年 指導教授: 鄭海蓮
    • 本研究以質化與量化資料兼備之混合設計,探討專家與生手在數位五連方積木拼圖遊戲的滯後序列行為空間模式,瞭解兩者的行為模式差異,以促進生手育成專家。研究對象為未曾參與過五連方積木空間能力相關活動的47位…
    • 點閱:422下載:0
    • 全文公開日期 2025/08/06 (校內網路)
    • 全文公開日期 2030/08/06 (校外網路)
    • 全文公開日期 2030/08/06 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    6

    產品屬性、口碑、涉入程度對女性玩家的購買意願之影響—以電競鍵盤為例
    • 管理學院MBA /108/ 碩士
    • 研究生: 李捷 指導教授: 欒斌
    • 男性玩家在電競界中是主要消費族群,因此,導致許多電競周邊產品多為男性玩家打造。在前年女性電競觀眾有顯著成長,造成許多電競廠牌開始想印入女性電競市場,因此,本研究想要透過這次機會來探討那些因素對女性玩…
    • 點閱:288下載:1

    7

    密室逃脫遊戲應用於公民科對國中八年級學生學習動機、學習成效、批判思考與心流經驗的影響
    • 數位學習與教育研究所 /108/ 碩士
    • 研究生: 洪寧利 指導教授: 陳秀玲
    • 本研究旨在探討密室逃脫遊戲應用於公民科對國中八年級學生學習動機、學習成效、批判思考與心流經驗的影響。本研究採用準實驗研究法對國中八年級學生進行為期九周的實驗教學,分為密室逃脫遊戲實驗組38人,與數位…
    • 點閱:626下載:0
    • 全文公開日期 2025/08/02 (校內網路)
    • 全文公開日期 2025/08/02 (校外網路)
    • 全文公開日期 2025/08/02 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    8

    從感知、成就及行為的觀點探討角色扮演遊戲對學生學習維京文化的影響
    • 應用外語系 /108/ 碩士
    • 研究生: 陳筱筑 指導教授: 陳淑嬌 黃國禎
    • 身為一個國際通用語言,英語被認為是一種最不可或缺的語言能力。近來,許多研究證實了資訊與通訊科技(Information and communication technology, ICT)對英語學習…
    • 點閱:479下載:0
    • 全文公開日期 2025/06/15 (校內網路)
    • 全文公開日期 本全文未授權公開 (校外網路)
    • 全文公開日期 本全文未授權公開 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    9

    以情境脈絡線索作為認知鷹架結合擴增實境的中學反毒教育桌上遊戲之學習成效與行為模式分析
    • 應用科技研究所 /108/ 碩士
    • 研究生: 耿書涵 指導教授: 侯惠澤
    • 傳統以講述方式為主的反毒教育,對於學習者的學習動機、協作互動及學習深度有其限制。將反毒教育以活動的方式進行,透過情境式學習及擴增實境的技術的結合,以及教育遊戲內所融入的認知鷹架,可望讓學習者能透過遊…
    • 點閱:544下載:0
    • 全文公開日期 2024/12/29 (校內網路)
    • 全文公開日期 2024/12/29 (校外網路)
    • 全文公開日期 2024/12/29 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    10

    一個基於一維卷積神經網路與注意力模型的卡牌遊戲之牌組勝率預測系統-以爐石戰記為例
    • 資訊工程系 /108/ 碩士
    • 研究生: 呂庭宇 指導教授: 范欽雄
    • 隨著這幾年電競遊戲的崛起,爐石戰記這款卡牌遊戲也跟著越來越流行,其中牌組的組建一直是遊戲論壇中人們時常討論的主題,玩家會將自己組的牌組放上論壇讓其他玩家評斷牌組強度和修正建議,但決定牌組強度的因素非…
    • 點閱:289下載:0
    • 全文公開日期 2025/07/27 (校內網路)
    • 全文公開日期 2030/07/27 (校外網路)
    • 全文公開日期 2030/07/27 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)